CG技術者、テクニカルデザイナーを目指す

グラフィックデザイン研究開発者が、CGデザイナーとソフトウェア開発者の二刀流である”テクニカルデザイナー"を目指す、グラフィック技術関連サイト

ギネスブック英語版 Guinness World Records

http://carvesnow.com/wp-content/uploads/2017/04/12c2a599b2e66d129e5a0e0b8c68b668.jpg

 

文章が世界一についてなので、読み手は英訳が予測しやすいです。

A reader tends to predict English translation, because a writing is about the world’s No.1.

 

 

 

 

 

 

amazonで購入できます。 Guinness World Records 2017

 

 

PS Vita メタルスライムエディション(数量限定)購入しました

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PlayStation Vita メタルスライムエディション(数量限定)を購入しました、これでPS Vitaを購入したの5回目です。

https://www.jp.playstation.com/blog/detail/1893/20151112-psvita.html

 

外箱

 

 

 

中箱

 

 

 

本体です。シルバーがなかなかの高級感、プレミア感を出しています。

 

 

 

 

インターフェースデザインもメタルスライム調。凝っているけどちょっと見にくいかもしれません。

 

 

付属でついている、はぐれメタルのイヤフォンジャックカバー。使うことはまずないでしょう。

 

 

付属のゲームソフト「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」

 

舞台はドラゴンクエスト1の終了後の世界。1の主人公がゲーム終盤での竜王からの最後の選択で、竜王の提案に答えてしまった後の世界。

ロールプレイングゲームですが、基本は荒廃した街を構築して再建する、DQ世界観でのシムシティ(?)。

 

 

amazonで購入できます。

PlayStation Vita ドラゴンクエスト メタルスライム エディション 【初回購入特典】和風セット (桜の木・ゴザ床ブロック) 先行入手DLC同梱&【【Amazon.co.jp限定】特典】「しにがみのきし&よろいのきし軍団+設計図DQIII魔法使い (男) 」セット先行入手DLC付

 

 

マンガの英語版、Comics of English

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世界最大の書店街と言われている神田神保町、日本のマンガの英語版も大量に売られています。

Kanda-jinboucho, Tokyo said to be the world’s largest bookstore town, a lot of English version of Japanese comics is sold there, too.

 

 

 

 

 

英語版マンガの一番最後のページには必ず「You’re Reading the WRONG WAY !」のページがあります。海外は本の見開きが左からであって、英語の教科書と一緒です。

There is a page of “You’re Reading the WRONG WAY” on the last page of English version comics by all means. We begin to read in the Japanese book from the right page.

 

 

 

Thrustmaster TH8RS Shifter

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Thrustmaster TH8RS Shifterを購入しました。

 

使った感想はとにかく難しい。

シフトチェンジの時に必ずクラッチを踏んでいないと、ギアがニュートラルになってしまって減速してしまいます。

ゲームでタイムを削る場合はペダルシフトが絶対に良いでしょう。ただ車の運転を楽しむという意味では新鮮でお勧めかもです。

グランツーリスモなどの通常のプレイに飽きてしまった方、そしてこれからMT車に乗ろうと思っている方にはお勧めです。

後、作りがしっかりしててデザインがカッコよく、見ていて乗る気をそそられます。

 

 

I purchased “ThrustmasterTH8 RS Shifter”.

The used comment are difficult anyhow.

If the crutch is not stepped on at the time of a shift change, a gear will be a neutral and I will slow down.

Probably, a pedal shift will be good for an absolute, when deleting a time in a games.

In the semantics of merely enjoying driving of a car, it is recommended.

The People who has got bored with the usual Play of a racing game, and it is recommended at the People who is going to take MT vehicle from now on.

And structure is solid and I excite mind that a Design is smart, is looking and rides.

 

amazonで購入できます。 Thrustmaster TH8A Add-On Shifter(PC / PS3 / Xbox One / PS4) シフトユニット ゲームコントローラ KB345 4060059

 

 

4次元コンテンツ出展、タブレット開発で学ぶ4次元図形

この記事は「4次元コンテンツ出展(by 数学カフェ)」の記録 Advent Calendar 2016 の、12月6日分の記事です。

 

今回は11月5, 6日のサイエンスアゴラで展示したコンテンツのタブレットの開発、展示について記述します。

 

展示企画「4次元を見てみよう~情報技術で描く数学の未来~」 http://www.jst.go.jp/csc/scienceagora/program/booth/aa_046/

 

1)開発に至る経緯

今回の展示の目玉はHMD(ヘッドマウントディスプレー)での4次元鑑賞ですが、U13(13歳まで)までは健康上の影響の配慮で使用不可となっています。

そのため今回のタブレットコンテンツは、U13(13歳まで)のお子さんや、ヘッドマウントディスプレーに抵抗のある方々に向けて開発しました。

 

2)開発の過程

開発はUnity3D、ゲーム開発用エンジンです。 http://japan.unity3d.com

プログラム言語はC#、会社でも使っている言語なので割とサクサク開発できましたが、シェーダー(3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディング(陰影処理)を行うコンピュータプログラム)は難しく、そこだけは思ったよりも時間を掛けてしまいました。

Unity3Dのコンパイル(アプリ化)、Windows PCやMac向けは容易ですが、タブレットアプリ(今回はAndroid)の場合、SDK (Software Development Kit ソフトウェア開発キット)を組み込まなくてはならなくて少しだけ面倒でした。

従来では数ヶ月は掛かりそうなアプリが数週間(慣れれば数日)で開発でき、Unity3Dでの開発の迅速さに感服しました。仕事でも活用したいところですが、保守的な企業の場合はゲーム開発エンジンの活用に抵抗があるのかもしれません。

 

3)成果

 

https://www.youtube.com/watch?v=im2gGk8V8kI

 

今回の開発で一番に感じたのは、アプリ開発することによって、数学的4次元図形の理解、空間把握が体に染み入るように理解できたこと。立体物は口頭で説明されるよりも、3次元図形を実際に作る(粘土でも良いし、3DCGでも良いと思います)ことでより効果的に理解できるのではと感じました。

ましては4次元図形は粘土や3Dプリンターでは難しいかと思いますので、Unity3Dなどのゲーム開発エンジンを活用して学ぶ、ということも今後の提案として良いかと思います。

またタブレットのジャイロセンサーも効果的に活用できたかと思います。腕や体を傾けて体で感じる4次元図形、「4次元を見る」から「4次元を感じる」、今後こういったアプローチも有効的かと思います。

また、タブレットをポスター前での接客時に活用できたことも良かったかと思います。コンテンツアプリを見てもらうだけでなく、タブレット機器自体を一枚の板として説明できて”面”の説明ができたり付加価値もありました。欲を言えば説明時に立方体が手元にあると更に良かったかと思います。

 

 

 

4)課題

今回展示に使用して色々と感じた点、課題点などもありました。

例えば、

ベビーカーに乗ったお子さんの場合、タブレットを傾けるといった動作を行わない。タッチパネル機能をもっと活用すれば良かったかもしれません。

もっと遊びの要素がもっとあってもよかった(タブレットの機能をもっと駆使できたかも)

数学的に問題があった、「正8胞体(4次元図形)の中の内包された立方体が回転していない」とのご指摘を受けました。

個人的には来年も展示したいと希望しますが、今年よりもワンステップ進化したものを展示できれば良いかと思います。来客者の方々のモヤモヤ感を少しはクリアにでき、「4次元ビジネス」「4次元のある生活」の先駆けになれれば良いかと考えています。

 

 

展示風景

4次元コンテンツ出展ポスター制作からの展望

 

この記事は「4次元コンテンツ出展(by 数学カフェ)」の記録 Advent Calendar 2016 の、12月8日分の記事です。

今回は11月5, 6日のサイエンスアゴラで展示した展示ポスターの制作、展示について記述します。

 

展示企画「4次元を見てみよう~情報技術で描く数学の未来~」 http://www.jst.go.jp/csc/scienceagora/program/booth/aa_046/

 

今回はあえて”デザイン”や”アート"側からの視点の記事で書いていこうかと思います。

 

1)展示ポスター制作

「メインポスター」

 

A1サイズで2枚用意して、左右に並べて机の下に貼り付けました。

ポスターはAdobe Illustrator と Photoshopで製作。

イメージカラー(背景色)は青のグラデーション、知的で落ち着いたイメージを思い描きました。運良く出展当日は2日とも晴天で会場外の空ともマッチしてくれました。

   

「サイドポスター2枚」

A0サイズで作成。1枚は遠くからでもブースを識別できるようなイメージポスター。もう一枚は四次元の概略説明であり、「3次元はどうやって見るの?」「なぜ4次元を考えるの?」「コンピュータは何をもたらしたの?」「どんな展示をしているの?」の4項目に分けて分かりやすい文章で説明。3〜4次元の歴史と情報技術を用いた今後、といった内容となっています。

 

イメージポスター

   

四次元の概略説明ポスター

 

「理論ポスター3枚」

詳細は後日のアドベントカレンダーで、他の方の理論編の記事で紹介(できると思います)

 

 

2)ポスターの設営

 

初日の設営、11/5午前9時設営開始(入場開始は10時)。2人1組で手際よく準備(両面テープでパーテーションに貼り付け)、時間内に済みました。

二日目、左右のポスターの位置を反対にしました。ポスターの順序を左側から段々難易度を上げていく、といった意図です。

 

 

3)デザイン工学、芸術工学への展開へ(四次元の概略ポスター、理論ポスターの補足説明)

私は、今回の理論で挙げられていた”4次元カメラ”を、ビジュアル表現として応用できないかと考えています。

私はこれまでに裸眼立体視の3DCGを作ってきましたが、より立体感を得るために、2つのカメラの位置をワイドに、または鑑賞物を巻き込むようにレイアウトしたりしました。結果、現実には見えない部分も見え、現実以上の視覚情報を得ることができました。

カメラの配置、角度を変更しても、脳(記憶)が処理して違和感なく鑑賞できます。むしろ現実よりも立体的に感じるとも言えます。人間の眼では本来は見えないであろう情報を立体視に盛り込んでも、鑑賞者は情報過多で混乱することなく鑑賞できます。ただしこれは3次元+α程度の情報であり、4次元ほどの膨大な情報を脳で処理するには人間はまだ進化していません。でももしかすると今回の活動を続けていくと4次元情報を脳内で処理できる”4次元人”が生まれるのかもしれません。

   

裸眼立体視画像(左右のカメラを30cm離してレンダリング)

画面をクリックすると拡大表示できます

       

4次元または多次元の概念は、デザインやアートの側へも活用できると考えています。私はこれからこのような内容の研究を進めていく予定です。

一例を挙げると、目の前にあるビール缶、眺めている自分の視界には缶の裏は見えませんが、実際には缶の裏のデザインは存在します。

自分の見渡している視界には必ず”裏”が存在します。写真画像(2次元)には現状”裏”情報は存在しませんが、産業デザインなどで”裏”情報の必要なケースが考えられる、と私は仮定します。

「四次元のある生活」、それは日常の視界の中に隠されているのかもしれません。

 

 

数理計画やORを活用したデザイン支援システム構築案


私は現在、パッケージデザインに用いるグラフィックデザインの研究開発に携わっています。

その研究開発業務のうちの1つに、色彩感性情報処理を用いたデザイン支援システムの開発というテーマがあります。

感性情報処理は一般的に情報工学や人間工学、システム工学の範囲に入りますが、実際には理学、工学、医学、心理学、芸術学などを含めた学際的な分野になります。その為私の今後学んでいく姿勢は、広く科学技術全般を網羅して、そこから独創的な全く新しい技術を生み出すというよ うにと考えています。

色彩感性情報処理を用いたデザイン支援システムを開発し、デザイン、色彩分野における顧客要求の表現、獲得、分析を行うことが目標のうちの一つですが、このデザイン支援システムにおいて、数理計画やORを活用する必要も十分にあると思えます。感性情報の最適化とも言えるでしょう。

例えば人間が視覚で脳に伝達される色彩を、専用の数理モデルを編み出し、コンピュータ上でシミュレーションを行うことが考えられます。通常、コンピュータやモニター画面での色の表現はRGB加法混色でありますが、自然物を目で見る場合、対象物に光が当たったときの可視光線のスペクトルの透過反射具合であるため、モニター上で自然物と同じ色彩表現を行う場合、スペクトルの透過反射具合を数学的に解析し、そこから導き出された数式をプログラムに組み込む必要があります。この方法が成功できれば、デザインを作り出す段階において、モニター上で製品の仕上がりが正確に把握でき、商品企画のデザイン選定などで意志決定を支援でき、デザイン戦略を考えるうえで非常に有効なシステムとなるでしょう。

またランチェスターの2次法則をデザイン分野に応用することも考えられます。デザイン制作における手法のうちの一つに“抽象化”というものがあり、これは写真画像などをデフォルメし、簡略化しシンプルなデザインに仕上げることであるが、通常デザインを抽象化する場合、デザイナーの感性でアナロジックに抽象化するのですが、ランチェスターの2次法則に基づき、それぞれの配色の分布面積を2乗して、それぞれを相殺させ、抽象化を行うことも考えられます。デザイナーの感性は数式モデル化しづらいが、ランチェスターの2次法則を用いて、分布面積と抽象化の関係をモデル化できれば、どの程度抽象化すれば拡販効果が高いかなどが分析できるのではないかと思います。ただデザインには“意表をつくデザインがヒット”などのように不確実な要素がたくさんあり、簡単な数式では収まりきれないところもあるので、非線形的もしくは複雑系的な要素がかなりあると考えられます。

知識が全てではないとは思いますが、知識が新しいものを生み出す種になると思います。数理計画やORをデザインや色彩分野に活用させることにより、今までにない全く新しい物を生み出したいと思います。



トーンカーブ使用過多による画像劣化


<デジタル波形の一般論>

トーンカーブも厳密には波形データであるので、デジタル波形の一般論をまず述べます。

1)信号処理 信号とは、音声などのような1個の変数、あるいは画像などのような複数の変数の関数であり、ある現象の性質や振る舞いに関する情報を含む物理量であり、そしてこれらの信号から目的とする所望の情報を取り出すための操作が信号処理です。

また信号にはアナログ信号とディジタル信号があり、アナログ信号は連続的に変化するものであり、ディジタル信号はアナログ信号を標本化するなどして、適当な数値データに置き換えたものであります。ディジタル信号において、入手したデータから所望の情報を抽出する処理をディジタルフィルターと呼び、例えばエコーキャンセラーとノイズキャンセラーなどが挙げられます。

2)ディジタル無線通信 変調とは情報を伝送媒体に適した信号携帯に変換することであり、AMやFMなどがそれにあたり、これからのメディア伝達はアナログ変調からディジタル変調に置き換わりつつあります。変調方式には、振幅変調、位相変調、周波数変調などがあるが、3つ一緒に用いることはまずありません。

情報をいくつかの低レートのキャリアに分けて伝送するマルチキャリア通信方式などがあり、特に各キャリアが周波数上で直交するように選んだものを、直交周波数多重分割(OFDM)方式と呼び、ディジタルTVなどがこれにあたり、品質劣化を防ぐことができます。

3)ブラインド音源分離 ブラインド音源分離とは、複数の信号が混合されて観測された場合に音源の独立性を仮定した上で、観測信号のみから音源信号を再現する技術であり、カクテルパーティー効果を信号処理で行うようなものです。



<画像データにおける、トーンカーブ使用過多による劣化>

画像データに用いるトーンカーブを信号処理に見立てて述べさせていただきます。

画像処理技術やCG技術の分野では、アナログ原稿をスキャニングもしくはカメラ撮影してディジタル化、もしくはCGソフトなどを用いて最初からデジタルデータを作成しています。

一般的な画像処理は、アナログ原稿をスキャニングなどを行いディジタル画像にした後、色調変更、色調補正を行うので、何らかの形でトーンカーブを掛けることになります。そのトーンカーブは直線あるいは曲線ですが、実際には256階調のディジタル階調であるため、厳密には波形です。


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そのためトーンカーブを掛ければ掛けるほど、波と波が干渉することになり、トーンカーブを掛けた分だけ、画質の劣化が発生してしまいます。主な劣化要素は階調のばらつきであり、例えば滑らかなグラデーションであっても、トーンカーブを掛け続けると、段々になり、連続階調ではなくなってしまいます。

トーンカーブの使いすぎによる劣化は、極端なケースでは製品などになる前に未然に防げますが程度の軽いものは、製品になってしまっています。この現象は画像処理技術者において、認識のある者とそうでない者がおり、認識のあるものは意識的にトーンカーブの使用数を減らすが、認識のない者は画質が悪くなるほど使ってしまう傾向にあります。

必要なトーンカーブの使用数などは、デザインや原稿によりまちまちなので、限界使用数を決めてマニュアル化、標準化するのには無理があるので、根本的に劣化の起きない 全く新しいトーンカーブが欲しいところです。

そこでベクターカーブで作成するトーンカーブを提案する必要があるのではないかと考えられます。例えばベジェ曲線を用いてトーンカーブの作成を行えば、ユーザーはカーブ の作成を容易に行え、かつ多数カーブを掛け合わせても、画像の劣化が起こらないのではないでしょうか。

ただ問題は、トーンカーブを数式化しても、画像の方が256階調で量子化されているため、カーブがベクターだけでは完全に滑らかにはならないでしょう。


考えられる対策は下の2点であります

1)画像の階調を上げる

2)カーブを画像に掛ける前に、おのおののカーブを合成し、合成した1つのカーブのみ画像に掛け合わせる

“1)”は非現実的である。“2)”は実現可能であると思えます。

“2)”の場合は、おのおののカーブ単体で画像がどう変化するのか確認する必要があるので、画像におのおののカーブをフィルターで確認するようなプレビュー機能が欲しいところです。


現時点の画像処理で言えることは、上手い画像処理技術者ほどトーンカーブを使う回数が少ない(画像の劣化を抑える)ということです。



ブログの数を減らします


ブログの数を減らそうと思います。

現在私は5つブログを持っています。さらに所蔵しているスノーボードチームのサイトを1つ制作して管理しています。

スノーボードチーム、スクールのサイト(7/7公開予定ですが、諸事情ですでに出回ってます)


会社に勤めながら、多くのブログやサイトの記事更新や管理は過労死しそうです。



そこでブログを下記の3つに絞る予定です。


○エンジニアリングのブログ(当ブログ)

技術的記事をより載せていきます。また日常日記の類もこちらに載せていきます。


スノーボードブログ

動的、アクティブ系は全てこっちに移します(テレビゲームネタでも)。 VRスノーボーディングを題材にしているのでゲームもありかもです。


裸眼立体視ブログ

このサイトは特殊なのでこのまま進めます。このサイトは裸眼立体視に特化していないと意味がないです(アーカイブ的に)。 今後、裸眼立体視の無料オンライン美術館にしていきます。



モバイル機器を用いた立体映像撮影機器の提案、貧者のVR

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現在、いろいろな写真や絵などのビジュアル情報が世の中に溢れていますが、そのほとんどは平面的な2次元画像です。

しかし2次元画像の場合、ものの奥行きが表現できなくて、ものの大きさも感じ取ることができないです。

例えば2次元画像ならば、富士山の実際の写真と富士山の絵が同じ大きさに見えるはずであり、実際の目で見る富士山の雄大さは2次元画像ではとても表現できるものではないです。しかしまだそれほど普及はされていませんが、複眼カメラで撮影して、それを特殊なフィルターを通して見るような立体視技術を用いて三次元で表現すれば、実際の目で見たままのディティールを三次元画像から感じることができ、富士山の三次元画像は本物の富士山の雄大さのディティールを表現できるのであると思います。立体視技術を用いた3次元画像が世の中に普及すれば、今までの2次元画像では伝わらなかった情報を提供できるはずでしょう。

立体視技術を用いた三次元画像(立体映像)だと、より正確な情報を伝達することができ、いろ いろな可能性を感じるのに、なぜ世の中にそれほど普及していないのでしょうか。

立体視メガネを装着するタイプは将来性を感じつつも下火になり、今後生産中止の流れとなっています。立体視メガネの場合は装着するわずらわしさ、多人数で使用する場合そのメガネの数が人数分必要、3D酔い(メガネやゴーグルタイプは取り外しのわずらわしさから、3D酔いになっても鑑賞を続ける傾向にある)

メガネやゴーグルの不要な偏光立体ディスプレーなどの立体視技術製品はいろいろなものが開発されていますが、どれも対象が法人向けであり、一般消費者が接することがなかなかないです。

何故立体視技術が世の中にそれほど普及していないのか考えると、やはり消費者のニーズを満たしていないからであろう。言い換えればハードの技術があってもソフトの部分が全く充実していなかったということであるでしょう。

消費者の購買意欲をそそるようなキラーソフトの存在がなく、対象ソフトの数も非常に乏しいものである。これでは誰も購入したいとは思わない。また立体に見えるもののスケール感がリアルでなく、実物の大きさにみえるのではなくミニチュアにみえることも、使用用途を制約させ、消費者の要求を見たさないポイントでもあると考えられる。

立体視を鑑賞したいという欲求が日常生活ではなかなか湧かないということと、VR機器の宣伝をネット上でよく見かけますが、その魅力を2次元のWebサイトで伝えることがなかなか難しいです。

私はOculusとViveの鑑賞経験がありますが、あのVR空間で包み込まれた感覚を2次元の広告で表現することはなかなか難しいでしょう。

そしてOculus、Vive、PlaystationVRといった高級機の価格の高さがなかなか一般層に浸透しきれない原因でもあるでしょう。PlaystationVRはまだ安価な部類ですが、OculusとViveは本体自体が10万円前後しますし、さらにそれを制御するコンピュータがかなりハイスペックでなければならないので更にコストがかかります。

2020年にVR機器が全世界で5000万台普及される(ハコスコなど安価版も含む)と予測されていますが、立体視コンテンツやVRコンテンツなどのソフトウェアの開発に力を注ぐ企業が躊躇する程度の普及数です。

ではどうすれば立体視技術を普及することができるのでしょう。

案として下記の内容を私は考えました

1)VRカフェ 戦後直後の街頭テレビのように、VR機器を多くの人たちに鑑賞してもらうような公共的な環境づくりの整備。すでに少数ですが存在してきています。

2)裸眼立体視 私も立体視画像を制作していますが、

3DCG立体視でVR美術館 stereovision-cg.com

裸眼立体視はモバイル機器のみでヘッドマウントディスプレイなどにコストがかかりません。いわば”貧者のVR”です。この裸眼立体視でどこまでの表現ができるのか、これから研究を進めていきたいと思います。

3)スマートフォンなどのモバイル機器に外部カメラを2つ装備させる

モバイル機器の裏側に2つのカメラを複眼カメラとして装着して、人間の両目の間隔ほどの幅で配置する。そのカメラで撮影された各々の画像を携帯電話内の演算チップで合成して、立体視ファイルを作成して、それをメールやSNSなどを利用して他のユーザーに配信できるようにする。このようなサービスを提供できれば、SNSが普及したように、立体視技術も爆発的に普及するのではないだろうか。また今までの立体視技術がスケール感無視のミニチュアの表現であったのに対し、今回提案したものは実際のスケール感そのままを記録し、見たままの臨場感をネットへ多数の人々に配信できるようにして、見たままの感動を他者へ伝えたいという欲求を満たすものとします。また両目間隔カメラによる撮影はリアルな仕上がりを可能にし、3D酔いの軽減にもつながるのかもしれません。

モバイル機器の立体視技術を普及させれば、携帯の利用者数の多さより、一気に立体映像を一般化させることができ、社会や文化を根本的に変えてしまうことになるのではないだろうか。いままでのビジュアル表現を世代別で考えると、第1世代:絵画(有史以前~)→第2世代:写真→第3世代:立体画像(現在~)と考えることができ、第1世代、第2世代が平面的な2次元の表現であるのに対し、第3世代は3次元動画の場合は時間軸も表現できるので、4次元的な表現とも考えられます。そして第1世代、第2世代が物理情報の伝達であったのに対し、第3世代は生で見たものがそのまま他の人に伝わり、感動をダイレクトに伝えることができるようになるので、物理情報だけでなく感性情報の伝達も可能となる。そのため人間社会における情報伝達が従来の物理的なものから感性的なものに移り変わり、新たな文化が構築され、そこに新しいビジネスの可能性が考えられるのであるでしょう。

そして低価格のVR機器の普及が、高級VR機器の普及へもつながると思います。

私が通っている自習室の紹介 Introduction of the study hall where I go to


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私が通っていた自習室「勉強カフェ®」の紹介です。そして今日再入会しました。

家や会社よりも格段にデスクワークがはかどり、そしていろんな分野での意識の高い人々と接する機会を与えてもらえます。

It is an introduction of study hall “Benkyo - cafe ®” where I go to.

There is easy to study more markedly than a house and a company, and we are given an opportunity to contact people having high consciousness in various fields from there.


ラウンジ the Lounge

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軽食をとったり、仲間と会話をすることもできます。Freeのドリンクコーナーもあります。

I take the light meal and can talk with a friend. There is the drink corner of Free.


シェアライブラリー the Share library

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毎月新刊書籍が追加され、雑誌の定期購読も用意されています。

A new book is added every month, the subscription of the magazine is prepared for.


ワークスペース the Work space

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BGMが流れていて、集中してデスクワークのできる環境

BGM flows and, the environment where I can concentrate on.


机には著名人などの格言、名言などが毎日ランダムで紹介されています。The proverbs such as celebrities are introduced by random every day in a desk.

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写真は松下幸之助(松下電気創始者、現パナソニック)の格言

「石の上にも三年という。しかし、三年を一年で習得する努力を怠ってはならない。」

The photograph is a proverb of Kounosuke Matsushita (Matsushita Electric founder, Panasonic)

“I can make something by the effort that continues sitting down on a stone for three years. however, we must make an effort that we end it in one year.”



MATLAB EXPO レポート

以前参加しました、MATLAB EXPO のレポートです。


MATLAB ( 技術計算言語 ) Simulink ( シミュレーションとモデルベースデザイン環境 )


数値解析や、Photoshopでできないような画像処理が可能、なソフトウェア ソフトウェア開発も可能(自社業務にマッチしたソフトの開発など) http://jp.mathworks.com/index.html?s_tid=gn_logo https://jp.mathworks.com/products/matlab/


セミナー内容 http://www.matlabexpo.com/jp/?s_iid=evconf_conf_event_bod


1)MATLAB入門 ~便利ツールをフル活用~

MATLABは、データの読み込みから解析、結果の共有、アプリケーション配布までの一連の流れを単一環境で実現するデータ解析環境である。 様々な分野で使えるインタラクティブな解析アプリも多数用意されている。

・ 各種ファイル、アプリケーションからのデータインポート ・ アプリを使ったデータの分析 / 可視化(データのプロット) ・ ヘルプの活用方法 ・ 作成したプログラムの配布

統計解析やデータビジュアライゼーションのtipsを交えながら解説


2)MATLAB入門~開発向けプログラミング編~

近年、MATLAB®は、対話的な科学技術計算環境としてだけでなく、複数人で共有しての、本格的なプログラミング環境としての利用も増えている。 先日のIEEEのジャーナルでは、プログラム言語の人気ランキングでTOP10に入っており(有料のプログラム言語ではNO.1)、製造業の研究開発の現場や、コンピューターサイエンス分野など、ますますエンジニアの利用が増えている。


3)最適化による課題解決とパフォーマンス向上

最適化とは、ある条件の元で最も効果を最大化、あるいはリスクを最小化することである。例えば工場における機械の運転スケジュールの決定、電池の充放電計画の最適化、流通小売業界商品の適正な価格決定など、さまざまな分野で使用されている。最適化を行うことにより、現在の環境を改善したりパフォーマンスを最大化するような意思決定を自動化することができる。

本セッションでは、実際の例をふまえて最適化を使うことで何ができるかについて紹介。複数の最適化手法を含む Optimization Toolbox™ と Global Optimization Toolbox を使用し、主要機能や課題に応じた手法の使い分けについて解説。

また、最適化計算における課題のひとつとして計算時間の短縮が挙げられた。この課題に対し、並列計算を使用して計算を高速化する方法も紹介。



商業グラフィックデザインの新しい取り組み(日本ものづくりワールド)


過去の展示会(日本ものづくりワールド)でのメモが出てきたので、軽くまとめてみました。


1)過去の映像の3D化 過去のモノトーン画像を立体的にさせることによって、視覚的にわかりやすくさせる研究。

現在はマスキングを手作業で行っていますが、自動で行えるようになれば有効です。

2次元原稿→3D化で画像処理→2次元に戻す、これができると陰影の表現などに幅が広がります。例えば3D化により、リンゴの暗い部分が影なのか濃茶なのかの区分けが可能になり、より質の高い印刷を得意先に提供することができます。


2)感性判定システム 被験者の真の感情を解析できるシステム。

消費者などに画像を画面上で見せた状態でこのシステムを用いれば、本当に顧客の欲するデザインを導き出すことができると考えられます。

消費者には分からない目立たないカメラを画面上部に装備可能。ノートパソコンに小型カメラを装備させて持っていきプレゼンしてみるのも良いでしょう。


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3)凸版印刷株式会社

○消費行動研究室

アイカメラを用いたアイトラッキング手法などを駆使しています。


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http://biz.toppan.co.jp/mrl/research/original/ori_index.html


○グラフィック・アーツ・センター(GAC)

印刷表現における課題解決のプロフェッショナル集団     http://www.toppan-tgc.co.jp/business/section.html



あと20年でなくなる50の仕事

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今後AI(人工知能)化で多くの人々が失業すると最近話題になってますが、AIを開発している人は失業しない?

しかし、AIがAIを開発する日がくるのかも。

今後の予測で、2025年頃にAIで科学的発見や経済や社会現象の予測が可能になり、2030年頃に意識や自己を表現できるらしいです。

人間が人間である根幹は”(記憶の)不確実さ”、そこに独創性や創造性が生まれたりする、と私は考えたりします。

「忘れっぽい人が最も職を失わない」のかもしれません。

 

amazonで購入できます。 あと20年でなくなる50の仕事 (青春新書インテリジェンス)

 

 

AI (artificial intelligence) will become the topic recently in future when many people lose their job in becoming it, Does the developer of the AI not lose its job? However, the day when AI develops AI may come.

By a future prediction, It is AI in about 2025, scientific discovery and prediction of economy and the social phenomenon is enabled, I seem to be able to express consciousness and self in about 2030.

The root where a human being is a human being “(the memory) uncertainty”, I think the originality are born there, “A forgetful person loses a job least”.

工学技術をグラフィックデザインへ活用する案

今、私が取り組んでいる開発について少し述べたいと思います。対象はパッケージデザインに用いるグラフィックデザイン。デザインを工学的にアプローチすることによって、デザイン部門の支援ができないかがテーマです。


①3DCG技術を活用した画像処理、流体シミュレーション

より購買意欲の湧くような新しいデザインを生み出す上で、よりみずみずしさやシズル感を表現する必要もあります。

そのため3DCGを用いて、今までにないみずみずしさやシズル感を表現する場合もあります。透過表現、反射表現、屈折表現は3DCGの得意分野であります。また、より現実世界に近い形にシミュレーションしてからデザインをおこすことも可能であります。

究極のみずみずしさやシズル感を表現することがわたしの目標であります。

2次元のグラフィックデザインであっても、制作過程で3次元を用いることで、より効果的な表現のできるグラフィックデザインへと導く、このような手段も考えられます。



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3DCGソフトのLightWave3Dの流体シミュレーションプラグインを用いて作成。コンピュータ内で、グラスに水を流し込んでアニメーション化させて、そこから画像を切り抜き。



②感性工学の観点からの特色分解

【感性工学とは】 感性工学でいう“感性”とは、商品とか環境といった物的対象に対して心の中に抱く感情やイメージのあるまとまった心的状態のことを言います。例えば夏の暑い日に噴水からほとばしる水しぶきを見て“みずみずしさ”を感じる場合、この“みずみずしさ”がこの場合の“感性”であります。

感性工学とは“人間の感性やイメージを物理的なデザイン要素に翻訳して感性に合った商品を設計するテクノロジー”と定義されています。

消費者の感性的要求を分析し、解釈して、最終的に感性を数値化して具体的なデザイン要素や技術レベルに変換する手法が感性工学手法です。

デザインにもっと効果的に特色を活用することができれば、より感性に訴えかけるデザインを作成することができるのではないでしょうか。


RGBまたはCMYKの写真の場合、写真の全体感を伝えるのには良いが、部分部分を引き立たす効果は乏しいです。

CMYKRGBの表現では画像の全体感は伝わりますが、例えば果物盛り合わせのりんご、バナナ、ぶどう、などが一体化してしまいます。また立体感が乏しくなります(影情報と色彩情報が同化しているため)

この場合、果物のオブジェクトごとに特色インキを使えれば、インパクトがあり、食欲のそそられる再現が可能になるのではないでしょうか。

特色印刷と感性工学とは相性が良く、特色印刷と商業デザイン、または拡販とも相性が良いと私は考えています。

最適な特色分解:最適な版や、最適なインキの色を導き出す研究を行う。これはデザイナーのイメージどおりに印刷できるようにする技術であり、デザイン支援と言え、より感性に訴えかけるデザインを作成することも可能であるでしょう。

人間の判断でこそ成しえる作業と、自作プログラミングによる画像処理を効果的に組み合わせることによって、今までにないイラスト表現を行い、作品を制作できます。

写真を版画にして表現(写真の感性工学的加工)。版画独特の淡さが水の透明感を表現しています。シルクスクリーンで表現するとインキ濃度が高くなるのでもっと鮮やかでくっきりした感じになります。

版画はある意味特色印刷とも考えられるので、写真に特色印刷を用いてみずみずしさを表現したケースとして考えられます。



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私の所有する、高砂淳二氏(写真家)の版画



③デザイン部門での特色分解

“②”にも通じますが、これまでの印刷に用いる製版画像処理にはデザイン制作の観点がありませんでしたが、デザイナーの要求を満たすような画像処理、デザイナーの立場からの画像処理をこれからは考えてみる必要があるのではないでしょうか。


【現状の問題点】

○現状の印刷に用いる製版画像処理は繁忙なケースがほとんどであり、質より量が重視されている。そのためデザイナーのイメージ通りの再現が印刷されていないケースが多い。

○デザインのコンセプトや、デザインのどこの箇所が重要なのかはそのデザインを作成したデザイナーが一番把握しているが、製版画像処理技術者では把握しきれてないことが多い。デザインをどう捉えるかによって画像処理内容が変わってくる。そして印刷再現も変わってくる。


【対策1】画像処理をしているところをデザイナーが立ち会う

立ち会うことで画像処理の作業時間は延びますが、よりデザイナーの望む再現に仕上げることができます。また再校正の可能性が低くなるので結果として時間短縮につながるとも考えられます。

【対策2】無理のない範囲でデザイナーに特色分解をしてもらう

デザイナーに無理なく使ってもらうために専用の特色分解ソフトを開発する必要があります。現状のデザイン業務に支障をきたすようでは非常に困るでしょうから。できれば自動もしくは簡易的なシステムが好ましいでしょう。

後、デザイン時にある程度印刷仕上がりを把握できるようにしたいので、モニター上で印刷結果をシミュレーションするシステムも開発する必要があるでしょう。

またデザイン→製版画像処理の伝達の効率化も図れます (デザイナーが印刷結果を見て「こんなはずでは……..」と思わせることを防ぐ)




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